martedì 17 settembre 2013

Tutorial 16 - Come collegare il telefono al Block's Editor


Salve a tutti dopo tanto tempo ho deciso di creare questo tutorial per spiegare come collegare il vostro telefono al Block's Editor le modalità di connessione sono due :
  • ADB (Android Debug Bridge) un sistema che ci permette di collegare il nostro telefono al Block's Editor con un cavo usb questo comporta dei vantaggi come conessione affidabile,velocità pazzesca etc.. ma anche dei svantaggi come : trovare i driver adatti al vostro telefono.



  • Wi -Fi un sistema che ci permette di connettere al nostro telefono al Block's Editor senza nessun cavo usb questo comporta dei vantaggi come la comodità di non cercare nessun driver ma anche dei svantaggi come : la lentezza,l'obbligo di avere una connessione ad internet





Be dopo aver detto tutto buona visione del tutorial come sempre i link li lascio sotto al videotutorial



Ecco i link:

martedì 27 agosto 2013

Tutorial 15 - Come funziona il componente TinyWebDB

Salve a tutti oggi vi parlerò del componente TinyWebDB  in pratica ha le stesse funzioni del TinyDB che crea un database di dati in locale invece il TinyWebDB crea un database in rete infatti sfrutta un applicazione che creeremo utilizzando App Engine.

In pratica il componente  TinyWebDB funziona come un cloud che salva un testo o una lista (make list) un esempio  che spiega in modo molto semplice il funzionamento di questo componente è  questo grafico.



I componenti che utilizzeremo in questo tutorial :

  • Button
  • TextBox
  • TinyWebDB
Come vedete i componenti sono veramente pochi .

Be dopo aver tutto passiamo al tutorial che spiega il procedimento in modo abbastanza semplice.    Buona visione.


Ecco i link

sabato 24 agosto 2013

Antreprima del nuvo MIT App Inventor 2 Alpha

MIT App Inventor 2 ALPHA è un nuovo progetto aperto da MIT il 21 agosto 2013 è una idea di utilizzo di App Inventor 2 (conosciuto anche col nome in codice "newblocks") che mira ad integrare tutto l'ambiente di lavoro in un'unica pagina web, liberandoci quindi dall'uso di Java e dai problemi di installazione che in tanti abbiamo purtroppo sperimentato in questi anni.

L'applicazione è ancora in versione ALPHA cioè in fase di sperimentazione ma siamo già ad un buon punto.

Quindi sia il Design Editor e sia il Block Editor sono disponibili online.

Il progetto è disponibile qui (App Inventor 2)

Le info sono disponibili qui

I difetti sono :

  • La ricerca dei blocchi è limitata
  • Non si può utilizzare l'emulatore se non si ha un Mac
  • Non c'è più la console rapida
  • In caso che esca la notifica "Network Error" non è possibile usare più la connessione tra telefono e block's editor
  • Non è possibile inserire i progetti di App Inventor normale perchè sono in file .zip invece il nuovo App Inventor utilizza i file .aia
  • Non è possibile utilizzare le finestre di WATCH
Eccovi due screenshot del Block's Editor e del Design Editor

Design Editor

Block's Editor


Infine godetevi l'anteprima di questa applicazione

giovedì 22 agosto 2013

Tutorial 14 - Come utilizzare il componente Canvas

Salve a tutti in questo tutorial spiegherò in modo approfondito come utilizzare il componente Canvas.

Come detto prima ho preso ispirazione dal tutorial Paint Pot di App Inventor

Ovviamente lo aggiornato alla nuova versioni di Mit App Inventor devo dirvi la verità mi sono divertito moltissimo a inserire gli Horizontal Arrangement

I componenti usati nel tutorial sonio:


  • Button
  • Canvas(Ovviamente)
  • Slider
  • ImagePicker
  • ..... Poi ne aggiungerò altri per la seconda parte
Ecco le info del Componente Canvas in dettaglio:

Canvas

Un pannello rettangolare sensibile al tocco  su cui è possibile disegnare  o il posto dove un ImageSprite può essere spostato.

BackgroundColor PaintColor BackgroundImage Width e Height possono essere impostati o dal Design Editor o dal Block's Editor.

Qualsiasi posizione sul Canvas può essere specificato nei campi X,Y , i valori, in cui:

  • X è il numero di pixel di distanza dal bordo sinistro del Canvas
  • Y è il numero di pixel di distanza dal bordo superiore del Canvas
Non ci sono eventi da specifica quando il Canvas e stato toccato o uno Sprite viene premuto (ImageSprite o ball) è stata trascinata. Ci sono anche metodi per disegnare punti, linee e cerchi.

Proprietà

BackgroundColor= Il colore dello sfondo del Canvas
BackgroundImage= Il nome di un file contenente l'immagine dello sfondo del Canvas


Height



LineWidth= La larghezza delle linee tracciate sul Canvas.
PaintColor= Il colore delle linee che vengono disegnate
Visible= Se il componente è visibile
Width          

Eventi

Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number currentX, number currentY, boolean draggedSprite)= Indica quando l'utente fa una trascinamento da un punto (Prevx, Prevy) ad un'altro (x, y). La coppia (startx, starty) indica dove l'utente ha toccato lo schermo, e "draggedSprite" indica se uno sprite viene trascinato.

Flung(number startX, number startY, number xSpeed, number ySpeed)= Quando l'utente esegue un fling (colpo rapido) sullo schermo. Fornisce la posizione (x, y) di inizio dell fling, relativamente alla parte superiore sinistra dell canvas. Fornisce anche la velocità x e la velocità y del fling.

TouchDown(number x, number y)= Quando l'utente inizia a toccare la tela (mettendo il dito premuto per la prima volta). Fornisce la posizione (x, y) del tocco relativo all'angolo superiore sinistro del Canvas.

Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)= Quando l'utente tocca una tela, che fornisce la posizione (x, y) del tocco in relazione all'angolo superiore sinistro del canvas. Il valore "touchedSprite" è vero se uno sprite è stato in quella posizione.

TouchUp(number x, number y)= Quando l'utente si ferma toccando il Canvas (alzando il suo dito verso l'alto). Fornisce la posizione (x, y) del tocco in relazione all'angolo superiore sinistro del canvas.


Metodi

Clear() = Cancella il Canvas, senza rimuovere l'immagine di sfondo, se fornita.

DrawCircle(number x, number y, number r)= Disegna un cerchio (compilato) nelle coordinate indicate sul Canvas, con il raggio dato.

DrawLine(number x1, number y1, number x2, number y2)= Disegna una linea tra le coordinate date sul Canvas.

DrawPoint(number x, number y) = Disegna un punto nelle coordinate indicate sul Canvas.  

Save() = Consente di salvare una foto del Canvas in una memoria esterna del dispositivo e restituisce il percorso completo del file salvato. Se si verifica un errore di evento( (ErrorOccurred) dello schermo sarà segnalato.

SaveAs(text filename) = Consente di salvare una foto del Canvas in una memoria esterna del dispositivo . E' possibile scegliere il nome del file che deve terminare  una delle "jpg.", "jpeg"., o "png". (che determina il tipo di file: JPEG, o PNG). Restituisce il nome completo del percorso del file salvato.

Bando alle ciance. Buona visone

Parte 1



Parte 2

Prossimamente......

Tutorial 13 - Guadagnare con le app di App Inventor grazie a MobPartner

Salve a tutti in questo vi spiegherò come guadagnare qualche soldino con le proprie app di Mit App Inventor.

Purtroppo come sapete ADMob non vuole che usiamo i suoi banner perciò in questo tutorial ho utilizzato MobPartner che stranamente si adatta meglio su App Inventor.

I componenti che verranno utilizzati sono:
  • Button
  • Activity Starter
Come vedete i componenti sono varamenti pochi e molti semplici da utilizzare cosa che spiegherò anche nel tutorial dovete configurare l'Activity Starter:

  • Action: android.intent.action.VIEW
  • DataUri: L'url del banner cliccato(Se non capite vedete il tutorial)
Be credo sia tutto dopo il video metterò come sempre i link e vi auguro che con questo sistema guadagnerete tanti soldi.

Buona Visione 


Come al solito, ecco il link che vi servirà per mobparter


  • MobPartner
Questa è la schermata di login di MobPartner ed è la pagina dove verrete reindirizzati

Login di MobPartner



venerdì 9 agosto 2013

Tutorial 12 - Avere MIT App Inventor in locale

Salve a tutti amici di Vinciraia App Inventor finalmente grazie a Gary Frederick abbiamo MIT App Inventor direttamente sul nostro pc, così avremo numerosi vantaggi come:

  • Apertura del Block's Editor veloce
  • Download e Upload di progetti senza rallentamenti
  • Abbiamo i nostri progetti sempre a portata di click senza bisogno di internet


Come vedete i vantaggi sono numerosi ma ci sono anche molti difetti come:


  • Leggero rallentamento del PC
  • In caso di spegnimento del PC i progetti non saranno salvati
  • In caso di nuovi aggiornamenti dovremo attendere Gary Frederick che rilasci una nuova ver.

Be dopo aver detto i Pro e i Contro vediamo come si installa Mit App Inventor in locale



Come promesso nel video eccovi i link citati nel video:


mercoledì 31 luglio 2013

Tutorial 11 - Come utilizzare il componente TinyDB

Salve a tutti in questo tutorial parlerò del TinyDB un componente del salvataggio di dati come un testo o una lista o un comando vero o falso.

Come vedete nell'utilizzo della vostra applicazione quando la chiudete si perde tutto quello che abbiamo fatto e l'applicazione ritorna come era prima di averla aperta.

Ma grazie al TinyDB possiamo salvare diversi dati come un nome, una lista o persino una completa operazione, Grazie ai tag che con lo StoreValue vengono salvati e con l'utilizzo di una definizione presa dal Built-in e del componente GetValue che prende il tag e passa tutti i suoi dati in una definizione.

Nel nostro tutorial vedremo in modo veloce come creare una lista della spesa con l'utilizzo appunto del TinyDB  

Dopo aver spiegato come funziona il TinyDB. Buona visione



Per finire vediamo alcune note tecniche su TinyDB:

Proprietà

nessuna

Eventi

nessuno

Metodi

StoreValue(text tag, valueToStore) 
Salva il valore dato sotto lo specifico tag. il Tag deve essere una stringa di testo, il valore può essere una stringa o una lista (array)

GetValue(text tag)

Recupera il valore che è stato salvato con il tag specificato. Se nessun valore è stato salvato ritorna una stringa vuota (empty)

I dati salvati possono essere eliminati usando la funzione di sistema di Android, andiamo in applicazioni - gestisci applicazioni - selezioniamo la nostra app. Quando selezioniamo cancella dati andremo a cancellare i dati memorizzati con TinyDB.
Per i più smaliziati, i dati salvati li trovate sotto questo path (è necessario un root explorer per visualizzare la cartella /data/)

/data/data/appinventor.ai_inventorvincenzo.Tutorial/shared_prefs/TinyDB.xml

come vedete il file è un xml e può quindi essere letto e modificato agevolmente anche con altri editor.


Ecco i link:


Tutorial 10 - Come comunicare con l'utente grazie al Notifier

Vediamo in questo tutorial i possibili utilizzi di un componente molto interessante di App Inventor, il componente "Notifier"

Un esempio di utilizzo del Notifier è quando l'utente non scrive nulla nella TextBox o in qualcos'altro

Come ho detto anche nel tutorial non lascerò alcun file da scaricare perchè il tutorial è sempliccissimo.

Dopo aver detto tutto.Buona Visione....



Eccovi le info del componente Notifier

Notifier


Il notifier è componente non-visibile che può mostrare diversi tipi di avvisi e può loggare informazioni. Utilizzate un notifier per visualizzare le comunicazioni e gli avvisi agli utenti della vostra applicazione, e anche per registrare le informazioni che possono aiutare a eseguire il debug dell'applicazione.

Metodi

ShowMessageDialog(Text message, Text title, Text buttonText)
Appare un avviso che rimane fino a quando l'utente selezione un pulsante con il testo dato. Gli argomenti sono il messaggio da visualizzare, il titolo della finestra, e il testo sul pulsante.
ShowChooseDialog(Text message, Text title, Text button1Text, Text button2Text)
Si apre un avviso a cui l'utente deve rispondere premendo uno dei due pulsanti con il testo scelto. Gli argomenti sono il messaggio da visualizzare, il titolo della finestra, e le etichette sui pulsanti sinistro e destro. L' evento AfterChoosing viene generato quando l'utente tocca uno dei pulsanti.
ShowTextDialog(Text message, Text title)
Appare un avviso a cui l'utente deve rispondere inserendo del testo. Gli argomenti sono il messaggio da visualizzare e il titolo della finestra. L'evento AfterTextInput viene generato dopo che l'utente inserisce il testo.
ShowAlert(Text message)
Si apre un avviso temporaneo, che svanisce dopo pochi secondi. L'argomento è il testo da visualizzare.
LogError(Text message)
LogError(Text message)
LogError(Text message)
Questi metodi sono per l'uso con l'interfaccia di debug. Scrivono messaggi ai vari registri sul dispositivo Android. I registri possono essere letti con l'utilizzo degli strumenti di debug, come l'Android Debug Bridge (ADB) o logcat.

Eventi

AfterChoosing(Text choice)
Generato dopo che l'utente ha fatto una scelta in risposta a ShowChooseDialog . L'argomento è il testo sul pulsante che l'utente ha scelto.
AfterTextInput(Text response)
Generato dopo che l'utente ha risposto a ShowTextDialog . L'argomento è il testo sul pulsante che l'utente ha inserito.

sabato 27 luglio 2013

Tutorial 9 - Come creare un bussola per telefono android

Salve a tutti in questo tutorial oggi vi spiegherò come creare un app che può essere utile non solo a voi ma a chiunque ne farà uso.

L'applicazione e molto semplice da programmare basta bisogna usare i seguenti componenti


  • Orientation Sensor
  • ImageScript
  • Canvas


Le misure cosigliate sono:


  • Canvas: Whidth=Fill Parent  Height=300
  • ImageScript: Whidth=250 Height=250


Mi sembra di avervi detto tutto ovviamente per capire come funziona veramente l'applicazione vi consiglio vivamente di vedere il Video Tutorial infine eccovi le informazione del Canvas in italiano


Canvas


Un pannello rettangolare sensibile al tocco  su cui è possibile disegnare  o il posto dove un ImageSprite può essere spostato.

BackgroundColor , PaintColor , BackgroundImage , Width , e Height possono essere impostati o dal Design Editor o dal Block's Editor.

Qualsiasi posizione sul Canvas può essere specificato nei campi X,Y , i valori, in cui:

  • X è il numero di pixel di distanza dal bordo sinistro del Canvas
  • Y è il numero di pixel di distanza dal bordo superiore del Canvas
Non ci sono eventi da specifica quando il Canvas e stato toccato o uno Sprite viene premuto (ImageSprite o ball) è stata trascinata. Ci sono anche metodi per disegnare punti, linee e cerchi.

Proprietà

BackgroundColor= Il colore dello sfondo del Canvas
BackgroundImage= Il nome di un file contenente l'immagine dello sfondo del Canvas


Height



LineWidth= La larghezza delle linee tracciate sul Canvas.
PaintColor= Il colore delle linee che vengono disegnate
Visible= Se il componente è visibile
Width          

Eventi

Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number currentX, number currentY, boolean draggedSprite)= Indica quando l'utente fa una trascinamento da un punto (Prevx, Prevy) ad un'altro (x, y). La coppia (startx, starty) indica dove l'utente ha toccato lo schermo, e "draggedSprite" indica se uno sprite viene trascinato.

Flung(number startX, number startY, number xSpeed, number ySpeed)= Quando l'utente esegue un fling (colpo rapido) sullo schermo. Fornisce la posizione (x, y) di inizio dell fling, relativamente alla parte superiore sinistra dell canvas. Fornisce anche la velocità x e la velocità y del fling.

TouchDown(number x, number y)= Quando l'utente inizia a toccare la tela (mettendo il dito premuto per la prima volta). Fornisce la posizione (x, y) del tocco relativo all'angolo superiore sinistro del Canvas.

Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)= Quando l'utente tocca una tela, che fornisce la posizione (x, y) del tocco in relazione all'angolo superiore sinistro del canvas. Il valore "touchedSprite" è vero se uno sprite è stato in quella posizione.

TouchUp(number x, number y)= Quando l'utente si ferma toccando il Canvas (alzando il suo dito verso l'alto). Fornisce la posizione (x, y) del tocco in relazione all'angolo superiore sinistro del canvas.


Metodi

Clear() = Cancella il Canvas, senza rimuovere l'immagine di sfondo, se fornita.

DrawCircle(number x, number y, number r)= Disegna un cerchio (compilato) nelle coordinate indicate sul Canvas, con il raggio dato.

DrawLine(number x1, number y1, number x2, number y2)= Disegna una linea tra le coordinate date sul Canvas.

DrawPoint(number x, number y) = Disegna un punto nelle coordinate indicate sul Canvas.  

Save() = Consente di salvare una foto del Canvas in una memoria esterna del dispositivo e restituisce il percorso completo del file salvato. Se si verifica un errore di evento( (ErrorOccurred) dello schermo sarà segnalato.

SaveAs(text filename) = Consente di salvare una foto del Canvas in una memoria esterna del dispositivo . E' possibile scegliere il nome del file che deve terminare  una delle "jpg.", "jpeg"., o "png". (che determina il tipo di file: JPEG, o PNG). Restituisce il nome completo del percorso del file salvato.    

lunedì 22 luglio 2013

Tutorial 8 - Usare Google Maps, Google Navigator e StreetViewer con App Inventor

Una delle cose più belle ed utili di uno smartphone Android è sicuramente l'applicazione Google Maps (compreso Google Navigator) che, in forma totalmente gratuita, ci offre uno strumento unico per districarci tra le strade e le vie della nostra bella Italia (ma non solo visto che la copertura di Google Maps è oramai a livello mondiale).


Vediamo oggi in questo tutorial quali sono i blocchi da utilizzare per "integrare" le funzioni di Google Maps e Goole Navigator in App Inventor, il blocco principale che utilizzeremo sarà ancora una volta l'activitystarter, seguite fino in fondo il video per maggiori dettagli:



Vi riporto ora per comodità i valori inseriti nel video per quel che riguarda i campi
  • Action
  • ActivityClass
  • ActivityPackage
  • DataUri
dell'activitystarter utilizzato

Per questo tutorial, i valori di Action a Activitypackage sono:

Action = android.intent.action.VIEW
ActivityPackage = com.google.android.apps.maps

Per aprire Google Maps ad un indirizzo qualunque:
ActivityClass = com.google.android.maps.MapsActivity
DataUri = geo:0,0?q=
(dopo la q= va messo l'indirizzo o il posto da cercare)

Per aprire Google Navigator ed iniziare la navigazione verso l'indirizzo indicato:
ActivityClass = com.google.android.maps.driveabout.app.NavigationActivity
DataUri = google.navigation:///?q=
(dopo la q= va messo l'indirizzo o il posto da cercare)

Per aprire Google Maps in modalità StreetView
ActivityClass = com.google.android.maps.MapsActivity
DataUri = Dovete prendere il link di reindirizzamento su google maps per computer se non capite guardate il tutorial

Come sempre, eccovi i link:

sabato 20 luglio 2013

Tutorial 7 - Visualizzare il proprio telefono android sul pc

Salve a tutti in questo nuovo tutorial oggi vi parlerò di una nuova applicazione che usa Java per essere eseguita. Questa applicazione ci permette di visualizzare il nostro telefono sul computer questo può essere utile per i Tutorial per telefoni per fare una pubblicità ad una app android etc.. 
L'applicazione che installeremo oggi è versatile e veloce da usare gli unici difetti sono nell'uso perchè la qualità  è bassa non c'è audio e il video è scattoso ma è utile per piccoli video veloci come il mio.

Be dopo aver detto tutto. Buona visione




Ecco i link:

Tutorial 6 - Installare ed utilizzare Android SDK per la creazione di un emulatore Android

Quante volte avremmo voluto provare la nostra applicazione creata con App Inventor in un altro emulatore, che non fosse "il solito" con gingerbread e su una risoluzione diversa dalla "canonica" 480x800...

Forse non tutti lo sanno ma utilizzando Android SDK è infatti possibile creare in maniera molto semplice e veloce, molteplici immagini virtuali di dispositivi Android, ognuna con le proprie caratteristiche.

Queste immagini si chiamano AVD (android virtual device appunto) e non sono altro che delle macchine virtuali che simulano al 100% un dispositivo Android.

Purtroppo le prestazioni non sono esaltanti e serve un pc molto veloce, ma ci possono tornare comunque utili in tutti quei casi in cui vogliamo sviluppare un app che si adatti nella maniera migliore possibile a tutte le risoluzioni che i moderni smartphone offrono (partendo dalle più vecchie 240x320 fino alla 720x1280 degli ultimi "mostri" come Galaxy S4 o HTC One ... )

E' possibile anche creare immagini con versioni precedenti di Android, l'SDK manager ci offre un elenco chiaro e completo di cosa è disponibile e cosa è possibile emulare.
In tal modo si può provare più a fondo la compatibilità della nostra app su altri dispositivi senza dover sborsare un quattrino per l'acquisto di altri telefoni :)

Ovviamente a noi interessa che il tutto si integri perfettamente con App Inventor...niente paura! gli emulatori così creati vengono visti senza alcun problema da Blocks Editor e possono essere utilizzati al meglio anche con AI :)

In questo primo video cominciamo a vedere l'installazione di Android SDK ed eventualmente di Java JDK (chi l'avesse già installata precedentemente può saltare questo passaggio o può approfittarne per installare una versione più aggiornata)

Come sempre Buona visone ;)



Ecco i link:

venerdì 19 luglio 2013

Tutorial 5 - Inviare email da Gmail con App Inventor

Proseguiamo con l'analizzare quali altre applicazioni "standard" possono essere facilmente utilizzate ed integrate in App Inventor...

Sicuramente chi ha un telefono Android ha anche un account Gmail (sarebbe un pazzo a non averlo!), e di conseguenza sarà già ben familiare col client di posta Gmail integrato nel suo smartphone.

Vediamo nel tutorial di oggi come è possibile,  usando il potentissimo componente activitystarter, avviare direttamente da App Inventor il client di posta nel modo a noi più utile.

Potremmo infatti decidere di avviare il client precompilando alcuni campi (il campo "to:" oppure il "subject:" o anche il "body:") a seconda delle necessità e dell'utilizzo della nostra app.


Come sempre, buona visione!

Video

Voglio far notare che "purtroppo" non è ancora possibile inviare direttamente una mail da app inventor (come per esempio è invece possibile inviare un SMS o far partire una chiamata vocale).
Si aprirà sempre prima il client Gmail e dopo sarà l'utente a dover premere l'icona per l'invio della mail...
ci sono varie feature request (ovvero richieste di nuove funzionalità) già aperte al team di Google, può essere che in una versione futura di App Inventor le cose cambino (in meglio) abbiate pazienza! :)

Vi riporto per comodità i campi da compilare nel componente Activitystarter:

ActivityStarter1.Action: android.intent.action.VIEW
ActivityStarter1.DataUri: mailto:indirizzo@dominio.xx?subject=soggetto&body=corpo della mail

Come avete visto nel video, tutti i campi sono opzionali, a voi la scelta!


Come sempre ecco i link:

mercoledì 17 luglio 2013

Tutorial 4 - Come funziona e come sfruttare il componente WEB

Il componente"Web" e ci permette di ricevere dati tramite HTTP GET o HTTP POST nella nostra applicazione.

Questo vuol dire che ogni pagina internet, server web, etc... potrà essere "interrogato" dalla nostra app e potremo avere a disposizione questi dati all'interno di app inventor.




Usando questo elemento sarà possibile ad esempio costruire un app che visualizzi le previsioni del tempo, le informazioni di borsa, le estrazioni del superenalotto e chi più ne ha più ne metta!

Per facilitare le cose dovremmo trovare una sorgente web che ritorni i risultati idealmente in CSV, ma con qualche lavoro extra sarà possibile leggere anche feed RSS o file XML.




Guardate il video dove ho creato una semplice applicazione che usa yahoo finance per controllare i valori di una azione del mercato azionario.




Vi riporto per comodità l'url che do in pasto al componente web1.url http://download.finance.yahoo.com/d/quotes.csv?f=nl1p2&s= a cui poi dovete aggiungere il nome del simbolo (di borsa) da cercare, come per esempio "eni.mi" o "goog" Dopo che l'app ha ricevuto la risposta dal server web, viene generato l'evento Web1.GotText e nella variabile responseContent avrò il contenuto in format testuale della pagina html richiesta Quindi nel caso dell'esempio del video il valore ritornato sarà ad esempio:

FTSE MIB",15695.030,"+1.06%"

ovvero le informazioni riguardanti il titolo di borsa in formato .csv Per finire vediamo brevemente l'help di google (tradotto da me in italiano) del componente Web

Properties

ResponseFileName
Il nome del file che vogliamo salvare (se decidiamo di salvarlo) dopo aver invocato Web1.Get
SaveResponse
Flag per indicare se vogliamo salvare la risposta in un file o no
Url
L'URL della richiesta web.

Events

GotFile(text url, number responseCode, text responseType, text fileName)
Evento che indica che la richiesta ha terminato il suo lavoro
Se responseCode è 200 allora la risposta è ok (e viene salvata su file il risultato)
GotText(text url, number responseCode, text responseType, text responseContent)
Evento che indica che la richiesta ha terminato il suo lavoro
Se responseCode è 200 allora la risposta è ok (e responseContent contiene la risposta stessa)

Methods


Get()
Esegue un HTTP GET usando la proprietà URL e riceve la risposta.
Se SaveResponse è vero la risposta viene salvata in un file e l'evento GotFile è triggherato.
ResponseFileName può essere usato per specificare il nome del file.
Se SaveResponse è falso allora viene triggherato l'evento GotTextiggered.
text HtmlTextDecode(text htmlText)
Decodifica l'HTML , i caratteri e le entità HTML come &, <, >, ', and " sono cambiate in &, <, >, ', and ".
text JsonTextDecode(text jsonText)
Decodifica il valore JSON ritornato. Se il testo JSON ha le virgolette, queste vengono rimosse.
PostFile(text path)
Esegue una richiesta HTTP POST usando la proprietà Url e i dati dal file specificato, e riceve la risposta. Se SaveResponse è vero, la risposta verrà salvata in un file e levento GotFile verra triggherato. La proprietà ResponseFileName può essere usata per specificare il nome del file. Se SaveResponse è falso, allora verrà triggherato l'evento GotText
PostText(text text, text encoding)
Esegue una richiesta HTTP POST usando la proprietà Url e il testo specificato, e riceve la risposta.
Se SaveResponse è vero, la risposta verrà salvata in un file e levento GotFile verra triggherato. La proprietà ResponseFileName può essere usata per specificare il nome del file.
Se SaveResponse è falso, allora verrà triggherato l'evento GotText
text UriEncode(text text)
Codifica il testo fornito in modo che possa essere utilizzato in un URL.


E infine eccovi l'apk e il progetto della nostra applicazione:

Progetto
Applicazione (APK)

lunedì 8 luglio 2013

Tutorial 3 - Creiamo la nostra prima applicazione

Bene, dopo tanto "penare" per l'installazione di App Inventor vediamo oggi come programmare e realizzare la nostra prima applicazione usando Google App Inventor!.

L'app che andremo a creare è volutamente semplice in quanto serve a farvi familiarizzare coi comandi e col metodo di funzionamento di App Inventor e dei suoi due componenti:

- Design Editor
- Blocks Editor

Nel Design Editor si definisce l'interfaccia utente della nostra applicazione, nel Blocks Editor si crea quella che è la logica di funzionamento dell'applicazione.
Dopo aver completato questa guida, avrete acquisto dimestichezza con i tool messi a disposizione da Google ed avrete visto il processo che porta alla realizzazione partendo da zero della vostra prima App per il telefonino android.

Ecco il video....





Come detto precedentemente nel video eccovi i file usati nel tutorial.

mercoledì 3 luglio 2013

Tutorial 2 - Le prime basi di Mit App Inventor


La guida di oggi spiegherà nel dettaglio l'utilizzo e le peculiarità degli elementi che si trovano nella prima palette del Design Editor di App Inventor, ovvero quella denominata "Basic"

Partiremo dal vedere le proprietà del componente Screen1, l'elemento base per ogni applicazione creata in App Inventor che presenta interessanti possibilità di personalizzazione dell'intera app.
In Screen1 infatti possiamo definire l'icona ed il titolo della nostra applicazione, l'orientamento e l'immagine di sfondo ed altro ancora...


Proseguiremo poi la trattazione esaminando gli elementi:
  • Button 
  • CheckBox 
  • Image 
  • Label 
  • ListPicker 
  • PasswordTextBox 
  • TextBox 
  • Slider 

Ho tralasciato volutamente gli elementi clock, canvas e tinydb per non rendere troppo pesante la lezione di oggi che risulta già piuttosto lunga e "faticosa"
Come al solito spero troviate utile ed interessante anche questa lezione, per ogni domanda o chiarimento usate pure il modulo commenti.
Alla prossima.

Buona Visione quindi!!!


Eccovi il video....

sabato 29 giugno 2013

Tutorial 1 - Configurare sul proprio PC MIT App Inventor (Windows)

Salve a tutti e benvenuti nel primo tutorial di vinciraia app inventor dove spiegherò come configurare il vostro amato computer a MIT App Inventor spero che il tutorial sia di vostro gradimento e vi auguro

Buona Visione.


I link per il download degli elementi usati nel video sono qui:

Ecco il video..